另請閱讀:小島和三上給了他們對恐懼和恐怖的想像
更新 :到目前為止,三上真司一直否認自己扮演過《鬼屋鬼屋》,直到他在訪談中發表聲明。本作的作者威廉·奧杜羅 (Wiliam Audureau) 向我們講述了創作者不提及弗雷德里克·雷納爾 (Frédérick Raynal) 遊戲的原因 :
額外資訊:三上在離開 Capcom 之前不能談論 Alone 的影響力,因為 Capcom 已經與 Infogrammes 達成和解
- 威廉‧奧杜羅 (@Willvs)2014 年 10 月 14 日
1994年初,三上真司在開發結束後不久就被提拔,被委託負責一個重要的專案。阿拉丁1993 年在超級任天堂上。卡普空想繼續他的執照甜蜜之家他的第一部作品於 1989 年在 Famicom (NES) 上發行。
三上對於接管這個許可證的想法感到非常高興。生存恐怖時代的開始:
我很受寵若驚,因為甜蜜之家它取得了巨大的成功,設計得非常好,這是我在公司的導師的工作,我非常尊重他,但他剛離開公司,筋疲力盡。他已經變成殭屍了。
最初,第一人稱遊戲計劃在 PlayStation 上發布。選擇這種相機的原因是什麼?控制台的技術特點:
他回憶道,當索尼宣布技術特性以及螢幕上可顯示的 3D 元素數量時,我們對此表示懷疑。 J我重新設計了遊戲,其原則是主機的效能將比宣布的低 50%。
所以我選擇了第一人稱射擊遊戲,因為它不需要螢幕上的角色。剩下要做的就是以 3D 方式顯示風景和敵人。
三上對結果並不滿意,他動手了獨自在黑暗中由 Frédérick Raynal 創作,於 1992 年發行。生化危機:
就在那時我玩了《獨自在黑暗中》,其中包含固定的設定。這很有趣,因為表現力更強。下一步是讓《生化危機》適應這個模型。如果沒有它,《生化危機》可能會成為一款第一人稱射擊遊戲。
起初,他們不是殭屍。我們有一個原型,其中玩家面對的超自然生物更接近日本風格的幽靈,它更心理化,更接近超自然現象。
但是,一個月後,我們意識到這在遊戲中不起作用,我們需要更具體的東西,以便可以進行戰鬥,所以我們選擇了殭屍。我希望冒險劇場的建築和恐怖遊戲的背景都變得有趣。
這是1996年8月1日第一次來到我們家生化危機在 PlayStation 上。該遊戲取得了成功,根據數據顯示,銷量超過 500 萬份。VG查茨。戴帽子的人將繼續開發直到第四部作品的許可證。生化危機4標誌著其時代的一個重要轉折點,比其前輩更加註重動作,同時透過更喜歡肩扛相機來改變視角。現在,許多遵循三上所開闢道路的遊戲都看到並評論了這種混合。
近年來,生存恐怖類型經歷了巨大的變化,更傾向於採取行動而不是恐懼,正如三上創作的傳奇故事中的最新作品所表明的那樣。然而,獨立場景已經能夠透過與恐怖和恐怖重新連結而注入新的生命,特別是像這樣的遊戲健忘症,僅舉一例。
收購後探戈遊戲工作室,貝塞斯達要求三上重新與恐怖聯繫起來,最初命名為專案二然後內心的邪惡。標題的開發立即為創作者帶來了限制。如何尋找新點子來嚇唬玩家?
我要從頭開始,進入一個新的宇宙。嚇唬別人更容易,對我們的限制也更少。也就是說,有很多次我絞盡腦汁想知道我是否已經在《生化危機》中使用了這個或那個想法,而你總是必須尋找新的想法,這並不容易。
最好的想法已經被使用了!但木已成舟,這款遊戲更建立在自第一部《生化危機》發行以來累積的經驗之上。
但這流派似乎還沒準備好停止,這一點從寂靜嶺 PT最新一屆科隆遊戲展期間在 PlayStation Store 上架。小島秀夫與三上真司兩人在訪談中都揭露了自己的恐懼觀。
[來源 :世界]