騷擾、性別歧視、死亡威脅、強姦威脅、種族主義言論,在語音聊天或 Twitch 上,有毒行為在電玩世界中無處不在。
概括
儘管觀察到工作室方面做出了改進和節制努力,但一項新的研究表明,那些自稱「遊戲玩家」的人更容易出現種族主義和厭惡女性的行為。
遊戲玩家的種族主義和性別歧視程度高於平均?
心理健康倡導組織 Take This 剛剛發表了一項轟動的研究。根據其調查結果,自稱「遊戲玩家」身分的人更傾向於發展種族主義和性別歧視行為。這項新研究的目標是分析可能採取有毒行為的群體內「認同融合」的概念。這包括軍事、體育和遊戲世界。
這種現象會引起對社區內某個群體或某項事業的「深刻而發自內心的認同感」。那些認為自己是真正的「遊戲玩家」的人更容易形成這種看法。根據 Rachel Kowert 的研究,不再區分個人身份和遊戲玩家身份的遊戲玩家會更容易採取有毒和極端的行為。電玩遊戲中共享的、刺激的、引人入勝的體驗會強化這種感覺。

競技遊戲會促進不良行為
透過訪問數百名遊戲玩家,科沃特得以分析受訪遊戲玩家對少數族裔和女性的信念、政治立場和看法。然後他們在電子遊戲文化和身分融合之間建立了聯繫。他們的結論是,對於弱勢群體來說,遊戲可能是“雙刃劍”,他們更有可能做出極其有害的行為。
當玩家身分成為你作為一個人的核心時,它似乎反映了我們所謂的有毒玩家文化。它往往反映出更多的排斥而不是包容,因此反映出種族主義、性別歧視和厭女症等議題。遊戲空間中存在的所有這些東西似乎都被那些非常認同遊戲社群一部分的人內化了。
這項研究還可以確定,像《決勝時刻》這樣的競技遊戲比那些注重合作的遊戲更容易鼓勵這些有毒行為。正如 Rachel Kowert 所指出的那樣,從身份的角度來看,電玩產業尤其受到影響,但這只涉及遊戲社群的一小部分。非常重視遊戲玩家群歸屬感的人。另一項研究也強調,大多數玩家都是“仇恨者”。