Gameblog:Stéphane,在涉足電子遊戲產業之前,您從事過航空航太產業嗎?
史蒂芬‧達斯托斯:沒錯。我曾在龐巴迪和CAE工作過,但CAE和育碧之間存在邏輯橋樑,因為CAE是最大的飛機模擬器製造商之一。模擬,不是為了好玩,而是為了訓練和安全。 2003 年,我收到了育碧的邀請加入這個團隊。當時工作室大約有 450 人,我們的任務是在不失去太多控制的情況下盡快將人數增加到 2000 人。
G.:育碧是如何看待這個領域的?
沙發。 :哦,這些是獵人頭的問題,當時 Ubi 和其他公司開始對電子遊戲本身之外的人感興趣,以帶來更好的管理流程。我相信這仍然有效,直到今天,我們已經離開了車庫裡的電子遊戲時代,這些確實已經成為相當大的成本。我相信我們必須非常嚴肅地對待它,過去我們可以允許自己即興發揮,但現在卻很難允許了。
G.:在個人層面上,對於電子遊戲,是否已經產生了影響?
沙發。 :我有三個孩子,目前他們分別是 17 歲、14 歲和 12 歲。在那一刻,是阿迪布,雷曼……雷曼在上帝和我之間(按重要性排序)!那時我們主要和孩子玩電腦,孩子在學會走路之前就已經掌握了滑鼠。我對賽車遊戲、試駕之類的更有興趣。
G.:Eidos Montréal 是圍繞著《殺出重圍 3》建造的,還是反過來?
沙發。 :事實上,我在 2006 年底接到的任務是在蒙特婁開設一間工作室。我們的業務計劃跨越三年,分三波擴張。一直以來都有堅定的信念要入手《殺出重圍》,第二款遊戲雖然還沒公佈,但在我們制定商業計劃的時候也明確了,是屬於Eidos的經典。第三場比賽可能......我們比較開放。它可能是一個新的 IP,也可能是各種各樣的東西,尤其是我們在 Square Enix 遇到的情況。但假設《殺出重圍 3》一直是先鋒,它將成為該工作室的標誌性作品。
G.:所以我想我不是第一個問你這個問題的人,但是當你處理《殺出重圍》這樣的許可證時,會有幾個壓力;對於第一部作品的粉絲來說,他們對第二部作品感到失望,因此更加警惕,同時也面臨著能夠將許可證帶給更廣泛的受眾並使其在商業上取得成功的壓力,而這些人不一定會這麼做。我們如何調和有時相互對立的要求?針對這些問題,您的選擇和工作室的方向是什麼?
沙發。 :首先,我們為蒙特婁工作室確定了 4 個非常重要的支柱,以使其脫穎而出。因為我們知道,在蒙特婁,我們有 4 個大型工作室,我們必須讓自己與眾不同。其中有 Ubi、EA、A2M、加拿大最大的獨立工作室,還有我們自己。對我們來說,定位自己非常重要。我們提出了 4 個主軸的提案,其中第一個是我們只致力於 AAA 級遊戲。我知道“AAA”這個詞在我們的行業中經常被過度使用,但這些都是真正的大型標題,雄心勃勃,我們不會攻擊所謂的“商業”標題。其次,我們只想針對最新的遊戲機進行開發,暫時排除所有筆記型電腦。我們不會假裝能夠做好所有事情,我們只想專注於前端控制台。第三,我們希望縮小團隊規模,讓他們更人性化,但作為交換,這是最後一點,我們給予更多的開發時間。有了這四個因素,我們才能夠吸引優秀的人才。優秀的人才,我可以說,在國內外招募人員相對容易,讓他們有機會參與《殺出重圍》這樣的遊戲。熱情,其使命是將這個頭銜提升到一個新的水平。
因為它顯然是一個非常出名的遊戲,但它並不一定能取得它所渴望的商業成功…
G:這是我們至少可以說的!
現在,我們真正的任務是在商業成功和每款遊戲所渴望的關鍵成功之間建立聯繫。因此,我們派出了非常有能力、非常熱情的人,他們做了很多研究,以隔離哪些內容在第一個版本中效果良好,哪些內容在第二個版本中效果不佳,以及需要注入哪些內容,以便遊戲在第二個版本中獲得更大的故事。我們非常認真並非常謙虛地對待這項任務。我們知道這個名字過去和現在都與 Warren Spector 和他的工作室聯繫在一起,我相信人們慢慢地明白,現在《殺出重圍 3》是 Eidos 蒙特利爾的業務。我們與沃倫·斯佩克特做了必要的事情,我們與他進行了溝通,不幸的是時機不對,他已經致力於迪士尼,我們無法進一步追求。但我們非常尊重這個特許經營權,我們希望將其提升到另一個水平。
Andre Vu:話雖如此,我們仍然見到了原《殺出重圍》團隊的其他成員。我們目前正在與《殺出重圍 1》和《殺出重圍 2》的編劇謝爾登·帕科蒂 (Sheldon Pacoti) 一起擔任外部顧問,以確保這個宇宙的一致性。我們也見到了幾位來自《殺出重圍 1》的 AI 程式設計師,我們向他們示範了《殺出重圍 3》,他們對我們為這款遊戲所採取的方向感到非常滿意。因為仍然必須說,這些人都曾經歷過年度最佳遊戲過去了,他們仍然希望《殺出重圍 3》是一款好遊戲…
G.:是的,就像我想像中的其他人一樣......
視聽:是的!所以我可以向你保證,我們現在不能說太多......但即使是該系列的原始開發者也對我們所採取的方向感到非常滿意。
《殺出重圍 3》的初步藝術作品之一。
G.:完美!所以我想回到這個事實:第一部《殺出重圍》在商業上的成功並不等於它在評論上的成功,這是一致的。一方面,這是一個新的特許經營權,因此實施起來有點複雜,這是一個愚蠢的問題,因為它是在PC 上,然後是一個營銷問題,也許是愚蠢的,而不是遊戲本身,然後“整合” ”第二集?
沙發。 : 我覺得你剛才的分析很好。我認為這是一個由真正充滿熱情的人組成的工作室,但他們在一定的混亂中發展......如果你可以這樣說的話。他們產生了令人難以置信的想法,他們進行了創新,他們為視頻遊戲帶來了很多新東西,但仍然是 PC。儘管如此,從行銷的角度來看,它並沒有得到足夠的支持……我與電影《銀翼殺手》有許多相似之處。銀翼殺手,每個人都看過,每個人都有一個想法,但它出來時並不是星際大戰大片。所以我做了很多比較,讓人們理解。 《殺出重圍》是一部邪典電影,在電影領域可以與《銀翼殺手》相提並論,但這並不是《星際大戰》所能產生的收入。我們的任務是彌合兩者之間的差距。
G.:所以,目前我們所看到的有關《殺出重圍 3》的唯一內容就是第一個預告片。許多幾乎是潛意識的圖像,顯然解決了相當成熟的主題,甚至幾乎是形而上學的問題。我想如果它是第一個預告片的核心,那是因為它是遊戲的核心...
沙發。 :是的,這些絕對是「M級」遊戲(相當於我們的18+,編者註),我們不會淡化遊戲內容來達到其他分級。我們希望專注於正常遊戲之外的主題。我們想要帶來新的東西、新的想法,因為我相信這是一款會提出很多問題的遊戲。我還相信,隨著時間的推移,透過讓《殺出重圍》離我們更近,我們就能更接近這些問題。所以,發生在 200 年後的科幻小說並不遙遠……它發生在 25-27 年內。可以說,這些問題就在我們家門口,影響著我們。我們很高興向玩家提問。
G.:這是最初的願望嗎?
沙發。 AV(齊聲):啊,是的,是的,絕對的。
沙發。 :我們《殺出重圍 3》的座右銘之一是「選擇和後果「(選擇和後果,編者註)。有幾款遊戲已經嘗試過這一點,對我們來說這是遊戲的支柱。你做出選擇,它們必然會產生後果......
AV:……擁有這種類型的成熟遊戲非常重要,我想到的是《生化奇兵》或《輻射》,它們證明了複雜的遊戲,具有比一般遊戲更先進的思維,可以在市場上找到自己的位置。
G.:確切地說,在當前背景下,隨著各國對其政府的信心危機、經濟危機、金色降落傘事件,簡而言之,所有震撼世界新聞的事情,您是否問過自己這樣一個問題:公眾真的想沉浸在一個相當黑暗的、所謂的「賽博朋克」未來的期待中,就像《殺出重圍》那樣?這可能有點糟糕,對吧?
AV:哈哈哈! ……假設我們不一定要處理當前上下文的所有元素。事實上,《殺出重圍》的想法早在危機爆發之前就已經開始了…
G.:當然是的,但確切地說...
AV:在不透露太多的情況下,我們可以說主題更多的是關於人類,“人類的進化選擇”,從廣義上講,你看。因此,它與經濟並沒有真正的聯繫,即使它是這種背景的一部分。如果我們使用賽博龐克宇宙的所有規則,那麼無論如何,我們都必須使用這些元素。賽博龐克宇宙總是“在啟示錄的黎明”,用引號引起來。
G.:嗯...所以我們可以說它可能比《神經漫遊者》更接近《攻殼機動隊》,或者更接近吉布森的文學作品?
AV:嗯嗯是的...你可以這麼說。
沙發。 :我認為主題也是如此,類型,有影響力的大公司,政府乾預與否,陰謀問題,總是引起人們的興趣。它反映了我們每天所經歷的事情。然後是生物學方面:隨著醫學的進步,我認為我們將不得不問自己問題。值得注意的是,除此之外,《殺出重圍》中還有一些增強功能。我們要去哪裡?我們在哪裡劃清界線?大家會尊重她嗎?所以比賽場地是...
AV:……非常廣闊!
G.:確切地說,您在多大程度上依賴醫學的真正進步?
沙發。 :我們非常非常密切地關注所有的科學結果。
AV:事實上,我們有外部顧問,他們與神經學進步、義肢、機器人等一切領域都有連結。在不透露太多的情況下,我們在遊戲中擁有的所有技術進步都是可信的。顯然,對於某些事情來說,它有點“毛骨悚然”,但基礎和原則是正確的。
G.:那麼,與您對人類已經知道如何做的事情的想像相比,當您研究這個主題時,您感到驚訝嗎?您是否發現現實比您想像的要超前或落後?
AV:哈哈哈!
沙發。 :嗯,可以肯定的是,當您開始對它感興趣並瀏覽某些資訊網站時......我印象深刻。我真的很喜歡科學技術的進步,這真是令人難以置信。團隊確實希望為他們的進步和遊戲中的進步帶來可信度,因為我們距離未來只有大約二十年,我們必須是可信的。可信度越高,就越多的玩家會接受我們想做的事。
G.:當你最初創立 Eidos 蒙特利爾時,我認為現在衡量任天堂的 Wii 和 DS 將在多大程度上改變世界主機視頻遊戲及其受眾的格局還為時過早。幾年後,與最初在高清遊戲機上製作三重 AAA 遊戲的前提相比,這對你來說情況是否有所改變,或者根本沒有改變?
沙發。 :老實說,不,我認為我們兩三年前讀過一本很好的書。我們的重點是PC、PS3和360。因為如果我們看看成功的開發者,他們往往是與任天堂過於接近的人,即使不是任天堂本身。我相信選擇我們的戰鬥。我們無法贏得一切。所以我們必須知道如何保持謙虛,我們目前專注於這些技術,我們目前正在研究這些技術。
AV:然後Eidos也有「硬派玩家」遊戲的過去,我們不能否認這個過去。事實上,我們已經將核心活動重新集中在 Eidos 的硬核遊戲上。
G.:全球電玩格局的顯著變化中,日本方法和西方方法之間的這一代機器上的差距擴大了,特別是在技術方面(日本似乎更保守),並且與 Square艾尼克斯,在Eidos,你的處境即將改變。您如何看待日本的做法和情勢?
沙發。 :確實,我們有重要代表來訪,這是我第一次有機會與史克威爾艾尼克斯的人交談。他們看重很多經典、規模大的IP,並希望在這些IP上進行創新。我認為這非常尊重我們在這裡的使命。是的,他們有偉大的傳統,是的,他們也許比西方保守一點,但我認為這是一種非常互補的婚姻。他們需要在美國和歐洲擁有更好的影響力,我認為他們知道需要找到合作夥伴來幫助他們。我相信,這對他們來說是非常好的一步,透過這樣做,他們也將尊重那些與他們開展業務的人的組織文化。這是我們欽佩的尊重的一個很好的表現,我相信這對雙方來說都是一個優勢:他們準備好投資,他們知道我們擁有他們沒有的技能,反之亦然。我們必須交換和分享。
G.:好吧,也許讓我們以一個簡單的問題結束……我們會在下屆 E3 上了解更多有關《殺出重圍 3》的信息嗎?
沙發。 :哈!是的 !不能讓大家都懸念啊!安德烈、我本人和製片人大衛正在製定一項溝通計劃,該計劃肯定會在今年年底啟動。我們希望做正確的事情,我們希望公開的資產是高品質的,我們沒有犯錯的空間。但是,是的,我們向《殺出重圍》的粉絲保證,將會有新的東西!但同樣重要的是,我們已將社區管理的所有控制權移回蒙特婁。我們真誠地希望貼近消費者,貼近我們的粉絲,我們想傾聽他們的聲音。我們已經有一個正在經營的論壇,我們很快就會有一個部落格、一個可以購買 Deus Ex 產品的商店...
AV:我們真正傾聽粉絲的聲音,這與大多數由「總部」管理的作品不同,用引號括起來。有點像暴雪可以做的,他們貼近消費者。我們真的很關注這一切。我們自己也是殺出重圍的粉絲!我們知道我們沒有犯錯的餘地……我們確實衡量了利弊,以及我們試圖為這個系列帶來什麼。
G.:好吧,好吧,我迫不及待想看到更多!
AV:當我們進行演示時,我們迫不及待地希望您能到場!
G.:相信我!
沙發。 :我們還有另一款遊戲,別忘了,我們希望能夠宣布......
G.:是的,有傳言說特許經營權將以“T”開頭,所以,嗯?
沙發。和AV(合唱):哈哈哈!是的,就是這樣!
沙發。 :這是我的預告片,是的!我們應該能夠正式宣布……嗯,很快!
G.:完美!那就 E3 見吧!