對於 Payday 3 和 Starbreeze Entertainment 來說,過去幾年的情況非常複雜。一系列的離職、嚴重的財務問題和法律問題,一切都可能導致工作室關閉和遊戲取消,儘管如此,在第三集宣布七年多後,兩者仍然存在。 。這次,我們能夠前往開發者的巢穴,那裡是奇蹟發生的地方,看看這個新作品有什麼。以下是我們對 2023 年返校遊戲之一的第一印象。
許多人可能不知道,《發薪日》系列雖然不如其他系列那麼受歡迎,但由於擁有非常穩固的社區,它很受歡迎,這使得該許可證能夠持續運行超過11 年,並經常躋身前20名。周圍的問題發薪日3然後就顯得更加清晰了,工作室其實沒有權利犯錯,尤其是經歷了所有的挫折之後。失敗是很難想像的,如果不是不可能的話,幸運的是,團隊對於發布的方向以及發布後的幾個月和數年都有非常堅定的想法。
《收穫日 3》必須尊重的強大遺產…
經過七年的模糊和微薄的預告片來證明它的存在,最重要的階段結束了發薪日3。幾週後,遊戲將必須通過期末考試,並取決於玩家的判斷,尤其是最鐵桿的粉絲,他們大多不會妥協。這是工作室最擔心的事。這甚至是他們迄今為止最大的恐懼。«如果它看起來不像發薪日, 我們搞砸了»,遊戲首席製作人安德烈亞斯·霍爾-彭寧格 (Andreas Hall-Penninger) 告訴我們,為了盡可能擴大受眾群體,摧毀一切來重建一切幾乎是不可能的。從一開始,做出決定的 Starbreeze 核心團隊成員都同意有必要保持對許可證 DNA 的忠誠。因此,特別是四個主要角色(達拉斯、霍克斯頓、沃爾夫和鍊子)的回歸,因為«沒有它們你會失去很多DNA»,霍爾-彭寧格補充道。當您知道自己想要去往的地方時,尊重該系列和製作該系列的社區似乎很簡單。然而,這並不是一件容易的事,這個計畫的執行也很微妙。
從創意的角度來看,這可能是我們最大的挑戰(編按:了解《收穫日 3》第一款遊戲的基礎與感受)。解釋為什麼這兩款遊戲在感覺上很相似。 Payday 和 Payday 2 是使用相同的引擎 Diesel Engine 開發的。這是一個舊引擎,我們希望擺脫它,以確保我們可以從視覺角度、技術角度改進遊戲,並建立具有更堅實基礎的東西。我們從頭開始。對我來說,身為首席製作人,很長一段時間以來最重要的事情就是確保我捕捉到收穫日的感覺。特別是從遊戲玩法、節奏、射擊和移動的感覺、敵人的外觀和行為等方面來看。 。
安德烈亞斯霍爾-彭寧格,首席製片人
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為了充分理解這個問題,我們的對話者以《反恐精英》從 1.6 版本切換到 CS Source 的情況為例。“我們想要承擔一個巨大的風險。以 Valve 為例,它在《反恐精英》1.6 到《Source》的過渡中犯了一個錯誤。人們說,這看起來不像 CS,我們不會再玩這種狗屎了。我們已將發薪日受眾確定為我們的核心目標,他們是我們需要解決的目標。 《收穫日2》問世已經10年了,我覺得它有點像一支很久沒有演出的搖滾樂隊,即將首次重返舞台。有些人可能會擔心我們在演奏 R'n'B,但不,它仍然是搖滾樂。。這是一個深思熟慮的選擇,可能會讓外行人失望,他們不願意這麼說,老派,但會讓常客感到高興。因為是的,《收穫日 3》追隨了傑出前輩的腳步。«我們本來可以冒險放棄《收穫日》,也許這會吸引新的觀眾。但該特許經營權已經存在 12 年了。我們擁有一個龐大且非常忠誠的社區,我們非常關心。讓她失望真是太可惜了»。改變是的,但不要發生劇變。
……同時注意不斷發展以向前邁進
另外,發薪日到底是什麼感覺?這是首席製作人所引用的,我們很少或幾乎看不到遊戲玩法、感覺和整體氛圍。已經嘗試過俠盜獵車手 5 在線或者犯罪老大,Starbreeze 部分驗證了這一點,儘管它並不完全可比。« J他認為《收穫日》在這個意義上是獨一無二的,並且填補了空白,因為市場上這類遊戲並不多。它不是直接競爭對手,但 GTA 5 Online 有搶劫,對吧? 《犯罪老大》也有相似之處。他們有些事情做得非常非常好,但除此之外,就沒有什麼了»。這種對粉絲忠誠和系列特色的痴迷在《收穫日 3》的槍戰中立刻就能感受到。
從一般角度來看,尤其是在混戰期間,很難將《收穫日 3》與其前作區分開來,以便對我們手中的遊戲保持透明和誠實。我們看到了槍戰的演變,但老實說,沒有什麼能讓我們從椅子上跳起來 - 但我們也沒有 Le Jour de Paie(魁北克的非官方標題,這是禮物)的超發達被動。該許可證從來都不是 FPS 的基準,儘管做出了承諾,但它仍將保持原樣。一方面,這對於 2023 年推出的遊戲來說是一種懲罰,另一方面,這是完全可以理解的。我們不是想為開發者找藉口,而是因為《收穫日 3》和其他兩款遊戲一樣,不是「普通」的射擊遊戲。這是事實。就像我們不會責怪一款想要不惜一切代價保留老式機制的生存恐怖遊戲一樣。甚至會適得其反,我們會爭取開發商在公平平衡和良好執行的情況下實現他們的願景。但我們迷路了。
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「男子氣概」的持槍鬥毆不會成為體驗的亮點。話雖如此,該領域已有改進。除了射擊感覺本身之外,這還可以讓你在搶劫出錯時投入更多精力,並且必須對付一大群警察——數量眾多,而且比聰明更狡猾(儘管人工智能也不是完全愚蠢) - 我們的角色比以前更靈活,取決於他是否戴面具。他可以跳躍、攀爬、奔跑甚至滑行。但這將取決於玩家在時間 T 所處的情況。
在真正開始每次搶劫、威脅平民並將他們綁起來之前,我們總是先進行短暫的巡視以偵察現場。查看攝影機、警衛人數或巡邏路線等。沒有面具的階段,這是《收穫日3》的一大新功能。自己免受任何防禦警察的襲擊 - 不再觸發警報,但現在只影響移動速度 - 是時候到達襲擊地點了。
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從那一刻起,我們可以自由地掃描每一平方米,以了解環境中的威脅,撬鎖,(謹慎地)搜查哨兵並從他們那裡竊取非常有用的卡片或入侵某些所謂的私人或安全區域。區別?在這兩種配置中,巡警可以向我們發出警告,要求我們不要超出一個圈子,甚至給我們戴上手銬,而在另一種配置中,警衛會立即失去冷靜,進入憤怒模式,而我們也沒有做過極度應受譴責的事。法國示威的非官方模擬器。因此,我們擁有更大程度的“權力”,無需戴上面具,也無需無敵。星風不肯允許這種情況發生,甚至限制了動作。如果你不遮住臉,你就無法在收穫日 3 中跳躍或攀爬。
我們做了很多測試,我們注意到,能夠在不戴面罩的情況下跳躍、攀爬或以其他方式讓你擁有更大的靈活性、更大的自由度,這是一件好事。但反過來說,這也起到了讓玩家比戴著面具時的狀態變得更強大的效果。所以很多喜歡滲透的玩家,不戴口罩就走來走去,有點雞肋。戴上面具的那一刻非常重要,它是體驗的重要組成部分。因此,我們決定限制人員流動。但您可以在不戴面具的情況下完成一些更高級的關卡。某些交互需要它。
本世紀的搶劫案
儘管有其局限性,並且如果耐心是你的強項,那麼不戴面具完成收穫日 3 搶劫,扮演和平主義者的角色是可能的,即使這會非常困難。«我們希望保持十一羅漢的這一面貌,讓你可以在不戴面具的情況下進行某些搶劫。如果你想扮演這個和平主義者的角色,這是可能的,但這是一個真正的挑戰»。不幸的是,我們不得不相信製片人安德烈亞斯·霍爾-彭寧格的話,原因很簡單,我們的搶劫經常以大規模槍戰告終。即使幾個小時前我已經回到了發薪日2特別是透過測試螢幕上顯示的屍體數量的限制。但它們一定沒有聯繫……根據 Hall-Penninger 的說法,兩種方法的混合是可行的。«這是我們經常在內部使用的策略(編者註:擁有一支由戴口罩和不戴口罩的人組成的團隊)。有些人在大樓裡徘徊,在東西上做記號、撬鎖、從警衛那裡偷東西、躲藏起來。其他人有他們的面具,並且在進展方面更有效率»。
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能夠控制你的方法並推動搶劫的另一個方面是特別令人興奮的,這應該是收穫日 3 中最苛刻的水平。為此,他們消除了「你做了一些愚蠢的事情,你就死了」的二元方面,並引入了兩個新的階段,可以緩和局勢。第一個是像潛行遊戲中那樣的「研究」過程。一名隊友在一名警衛附近炸毀了一台攝影機(當然是用一把消音手槍),還是在沒有偽裝的情況下走在攝影機前?值班人員會過來查明責任人,並可能逮捕壞男孩。第二個更有趣的是「談判」階段。
以前,任何被發現的違規行為都可能導致“Hendecks”衝進來,讓我們別無選擇,只能用武器自衛,以便消滅盡可能多的人,並走向卡車以確保我們的美元袋安全,然後趕緊跑去驗證我們的戰利品。在那裡,警察將同意“與恐怖分子談判”,或者更確切地說,我們將能夠與他們交談,但並非沒有補償。不是立即向他們行賄,以避免更大的賬單,而是綁住人質並將其與藍隊交易。囚犯也可以交換資源(例如治療)或用作人體盾牌。但要小心,如果敵人在你背後,他們仍然會射擊,如果他們面對你,他們將不會犯任何錯誤。有趣的、與宇宙一致的附加內容可以增強沉浸感,消除遊戲與舊遊戲非常相似的印象。毫無疑問,這是一個很大的優勢。
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這些新階段也符合搶劫的更華麗的維度。我們上面提到了《十一羅漢》,但《收穫日 3》也聲稱與《十一羅漢》的第一部有關。蝙蝠俠黑闇騎士,不可能的任務或者當然是熱作者:麥可曼。 《Starbreeze》的關鍵是提供搶劫——發佈時有八個——從一開始就更令人印象深刻、更有深度、更少線性,而不需要達到後來的關卡才能有這種感覺。「每次搶劫都有自己的身分和主題。當我與粉絲交談時,他們不記得搶劫的名稱,而是記住一個特定的時刻。在你玩的銀行關卡中,我想人們會記得在地板上打洞的工具或美術館的雷射和運動探測器。 [...]我們希望他們會有這樣的印象,即每一次破損都彼此突出並且是獨一無二的,”首席製片人解釋。
Surphaze 美術館是工作室偷竊野心的完美例子。我們可以潛入多個入口,這些入口有時由探測器或雷射守衛,我們必須將其關閉,然後才能完成一系列目標,例如偷竊繪畫、破壞安全等。即使在搶劫過程中,敵人也會試圖阻礙我們。例如,在首都銀行層的地面上挖洞之前,我們必須攜帶一袋袋煙火。就警察而言,他們嘗試用自動滅火器撲滅我們的篝火,但沒有成功。同樣,這種具有多種可能性的幾個階段的想法非常有效。我們還沒有看到一切,因為遊戲中包括安全公司,它們透過修改器影響飛行的進度,這些修改器取決於所選的難度和開發人員期望的每週輪換。例如,玩家將能夠使用堅不可摧的相機進行搶劫。
《收穫日 3》的震撼武器庫
如果沒有良好的組織或不注意自己正在做的事情,《收穫日 3》可能會很困難,但漸漸地,玩家會找到越來越多的創意解決方案。«發薪日很難學,但更容易掌握。這使得外行人更難以訪問。但這是我們想要保留的東西,因為它是許多玩家一次又一次搶劫的 DNA。當他們開始理解規則和宇宙時,他們會告訴自己可以用這個或那個工具來實現這個或那個目標,從而設法找到創造性的解決方案。»。而且不缺工具。
你可以攜帶一把主武器、副武器、消耗品(彈藥、護理品)、投擲或安裝的物品(刀、手提砲塔)甚至工具。小型擺動相機使我們能夠透過智慧型手機監視對手的行動。運動偵測器可以同時顯示 3 公尺半徑內 15 個敵人的位置。如果你需要幹掉它,在大多數情況下,考慮到在如此有限的區域內對手的數量,它會陷入混亂。
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隨著您在犯罪階梯上的進步,您可以解鎖武器或積分以使用遊戲內貨幣購買它們,儘管存在高級貨幣,但用金錢購買僅限於化妝品。這些技能也被重新審視,以創造一個更具可塑性的系統,不再將罪犯鎖在盒子裡。共有 21 個類別的 100 多種技能可供選擇。你可以選擇醫生、爆破專家、坦克、彈藥專家甚至滲透者來同時覆蓋多個區域。我們尚未測量其範圍的多功能性。
為玩家提供的服務遊戲…包括新玩家
即使《收穫日 3》的目標受眾是該系列的老手,但也歡迎新手。星風也希望前者能說服後者冒險一試,並希望大家共同參與改進第三集。«我們擁有堅實的基礎,隨著時間的推移,我們與社區合作以了解期望、問題所在以及如何吸引新受眾。主要目標是滿足現有玩家的需求。如果他們感到高興,希望他們能將自己的話傳播到社區之外,從而吸引更多的人。與其讓他們失望,不如製造負面影響並試圖挽回這種影響»。但這不會那麼容易發生。因為如果《收穫日 2》仍然很受歡迎,那也是因為開發者能夠透過後續的免費和付費 DLC 來表明他們的認真態度。即使工作室在這個問題受到質疑時介入,這個理念在今天仍然具有現實意義。
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我們會再看到像 Jacket 這樣的跨界產品嗎?邁阿密熱線,約翰威克, 朗普曼 (Ron Perlman) 飾演 Rust (無政府狀態之子)或派崔克‧史威茲(Patrick Swayze)飾演的菩提(Bodhi)突破點?只要對許可世界有意義,門就沒有關閉。誰知道呢,甚至可能還有蝙蝠俠。
我無法回答,因為這可能會導致法律上的複雜化,但我再次認為,回歸的角色將根據社區的意願進行選擇。在《Payday 2》中,我們做了很多非常有效的事情,Jacket 就是一個很好的例子。還有一個反例,就是我們親愛的 YouTube 影響者。我並不是反對他們,但它確實不適合這個宇宙,不是嗎?對我們來說,重要的是跨界與特許經營相關。我想做一些極端的事情,但想像一下與蝙蝠俠的交叉,或者你在哥譚市,你用他媽的蝙蝠俠取代了斗篷。那會很有趣,對吧?想像一下,您進行了一次搶劫,然後看到天空中出現了蝙蝠訊號。然後你就知道蝙蝠俠來了。
某些卡片的歸還心態是一樣的,例如仁慈銀行。«我還不能說什麼,但這是個好主意。為了進一步充實我的答案,我認為這是一件非常自然的事。在發佈時,將會有八次搶劫,但它們將是收穫日 3 所獨有的。»。 如果您有耐心閱讀這裡,首先謝謝您,我保證,我們已經完成了。
我們正堅定地等待《收穫日 3》
現在可以肯定的是,《收穫日 3》不會改變遊戲規則。然而,這很煩人嗎?不一定,儘管我們顯然不會做出任何最終判斷。工作室假設了這些巨大的相似之處,這也是數百萬玩家轉向該系列的原因。當然,這並不能成為射擊感覺的藉口,射擊感覺本來可以更好,從而帶來更令人興奮的對抗,但遊戲的核心在其他地方。尤其是在搶劫方面。在這一點上,該工作室似乎正在努力提供更多有趣的搶劫,以及更多樣化的工具來解決這些問題。簡而言之,開發人員著手從舊事物中創造新事物,但就目前而言,這種方式運作得很好,當然,我們迫不及待地想能夠在合作模式中再次使用它。該遊戲預計於 9 月 21 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。遊戲將相容於交叉保存和交叉遊戲,以提供頂級的多平台體驗。