10年是一段很長的時間,尤其是在電子遊戲領域。 EA 對服務遊戲的渴望迷失了方向,《龍騰世紀 4》面紗守衛和他的團隊終於看到了隧道的盡頭。這一集的艱鉅任務是協調僵化的老手和熟悉《巫師 3》、《博德之門 3》和其他現代角色扮演遊戲的新人。
在經歷了最令人失望的《聖歌》和《質量效應仙女座》之後,人們的期望很高,肩上的壓力也很大。龍騰世紀4 面紗衛士被視為最後機會的遊戲,它必須絕對恢復 BioWare(曾經是該類型的先驅)的高貴性。從第一個面向多人遊戲的版本被扔進垃圾桶,到許多退伍軍人的離開,再到首次向公眾展示的笨拙,走過的路是艱難的。經過近十年的動盪開發後,第四集已準備好於 2024 年 10 月 31 日在 PS5、Xbox 系列和 PC 上發布。我們可以在預覽中玩幾個小時。除了不負眾望之外,這也很可能標誌著 BioWare 重新受到青睞。
前所未有的角色創造者
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我們的第一步就像在最後一場比賽中一樣。由好心的老瓦里克(Varrick)講述的一個簡短的介紹讓我們想起了關於這個故事、索拉斯(Solas)和傳說的主線的一切。有點懸念,十年後,這並沒有什麼壞處,最重要的是,它有助於讓新手熟悉事物。這種電影風格也會在其他時候使用,以向新玩家正確介紹這些問題,因為他們很有可能淹沒在遊戲所承諾的啟示的海洋中。他們。我們在歷史上所看到的一切都讓我們希望能夠找到 15 年之久的謎團的答案,特別是有關枯萎病和精靈諸神的謎團。遊戲的故事將會特別豐富,我們真誠地想知道這家美國工作室如何才能不失去太多它如此渴望的新手。退伍軍人顯然有優勢,但《龍騰世紀 4:面紗衛兵》不需要玩過前幾集就能充分欣賞。
秉承系列最純粹的傳統,我們扮演了一位新英雄「Rook」。一個空白頁面,可以透過迄今為止最廣泛和最深入的角色創建者根據您的喜好進行定義。說這是「瘋狂」既不口語也不誇張。沒有其他詞可以形容,因為絕對一切都是可自訂的,通常具有超精確的遊標和廣泛的可能性。除了身體的原型、性別、代名詞、五十根眉毛和同樣多的睫毛(是的,最後!)、四十種化妝和紋身之外,每個元素的個性化程度令人印象深刻。例如,選擇膚色後,我們將其在暖色、冷色或中性色調之間進行細化,然後調整黑色素的程度,然後添加強度和數量適當的雀斑或白癜風。
這個名單太長了,無法列出,因為這個角色創造者非常慷慨,我很遺憾地被要求對他進行速通。我的意思是,我們甚至可以調整我們英雄的喉部,這是以前從未見過的,並且我們將在許可證中第一次控制我們化身的形態。遊戲總監 Corinne Busche 在《模擬市民 4》中的體驗是顯而易見的,我們感覺所有的滑塊都被推到了極限,同時修正了前一集的某些缺陷。髮型的數量簡直令人驚嘆,而且絕對所有髮型都受益於詳細而成功的建模,遊戲中曾經出現的不愉快的驚喜將成為過去。花三個小時以欺騙性的方式塑造一個角色,就是這樣。 《龍騰世紀 4》的好主意是加入幾個具有不同燈光和氛圍的背景,以便在開始冒險之前能夠在真實的環境中看到英雄。
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如果您認為自己花了太多時間來創建審判官,請等到您看到《龍騰世紀:面紗衛兵》。真的是非常非常完整了。 BioWare 目前正在研究推出演示版的可能性,該演示版可讓您在發布之前通過創建 Rook 來搶佔先機,以節省時間,但一切都還沒有確定。在純粹的RP方面,我們可以從Thedas世界的四個主要種族中進行選擇:人類、精靈、庫納里斯和矮人,並選擇將直接影響我們的英雄的背景以及與某些角色的關係的派系。例如,暗影守護者將與他的同伴有獨特的對話台詞,安提瓦烏鴉也是如此,他們在討論中會有額外的選擇,通常是有趣或諷刺的。在職業方面也是如此,神聖的戰士-法師-盜賊三人組,每個都有三個子職業,這些子職業似乎都有足夠的原創遊戲玩法來改變樂趣。然而,我們必須等到遊戲完全掌握之後才能確定。
第一個任務不僅停留在塑造魯克。審判官,英雄龍騰世紀審判,也會以這樣或那樣的方式獲得回報。與《博德之門 3》一樣,您將需要建立和自訂兩個角色。在包含《Dragon Age Keep》代碼的選單中,該應用程式取代了 DAI 中的保存傳輸,退伍軍人將能夠繼承他們之前的一些選擇,我們必須保持沉默,但這些選擇可以用「手指」來計算。一隻手。隨著與整個系列中的歷史、傳說和選擇密切相關的老角色的回歸,我們已經很遺憾沒有更深入的應用來真正記錄我們過去的決定並繼續前三集的故事。創意總監約翰‧艾普勒 (John Epler) 告訴我們,這主要是為了讓《龍騰世紀 4》更適合願意冒險的人。十年後,幾款遊戲為蟻丘帶來了巨大的衝擊,面紗守衛必須發揮平衡作用,以滿足其傳奇故事的鐵桿粉絲和公眾的需求。顯然後者將成為新的戰鬥系統的目標,而且顯然更加現代。
戰鬥比以往更加充滿活力
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在追隨前作腳步的同時,《龍騰世紀 4》致力於融合多種現代趨勢。從較近的鏡頭開始,遊行需要良好的時機來擊退敵人的攻擊、閃避,甚至有時會變得壯觀的終極攻擊。透過使用正確類型的攻擊和其他護盾來削弱對手的永恆耐力指標也在議程上,還有一些與抵抗和弱點相關的詭計。結果是更動態、成功和引人入勝的遊戲玩法,更多地依賴定位,但需要較小的學習曲線。經過七個小時的遊戲並從一個演示跳到另一個演示後,我們覺得我們並沒有看到所有的微妙之處,尤其是在高水平上。例如,在這些條件下,很難知道遊行系統的反應速度是否真的低於預期,以及動物寓言是否會非常重複。另一方面,這種感覺顯然取決於所玩的課程。
所有這些都將基於技能順序、輕攻擊、重攻擊或衝刺攻擊,以及遠距離攻擊的可能性。現在您還必須依靠長按攻擊鍵。所有這些組合在一起形成了一個小型組合系統,我們無法在如此短的時間內透過不斷改變角色來完全馴服這個系統。然而,每個課程都有自己的特殊性,這明顯改變了整體體驗。盜賊透過交替進行近戰、旋轉和空中攻擊以及使用弓箭進行遠程攻擊來提供更加生動和令人興奮的對抗,而弓箭對於懂得如何瞄準的小孩子來說可能會造成很大傷害。相反,法師技術性更強,速度較慢,並且更多地在中/遠程進行法力管理,這在被許多敵人包圍時有時會很困難。一旦掌握,效果奇佳。就他而言,戰士無疑是安全的選擇,他的劍和盾牌(也用作遠程武器)更經典。然而,他有一個特殊之處,那就是能夠用雙手狼牙棒進行即時變化,並且他特別擅長擊退敵人並將其送入環境中。這確實是偏好問題。
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如果《龍騰世紀 4:面紗衛兵》提供不同的難度模式,那麼即使在正常情況下,它顯然也不是在公園散步那麼簡單。戰鬥的強度明顯增加,敵人數量更多,反應性更強,他們不再猶豫躲避或招架我們的攻擊。治療管理,無論是透過我們盟友的藥水還是咒語,都將很重要,但遊戲會給你第二次機會,有可能在每次戰鬥或區域中復活一次,這一點還不是很清楚。考慮到我們面對的幾個老闆,而且他們有時會很無情,這並不算太多。最初的幾個小時也為我們帶來了對抗最強對手的更好多樣性的希望,其中一些甚至可能會根據所做的重要選擇而有所不同。當我們受到來自四面八方的攻擊時,我們會特別遺憾其中一個和整體上缺乏可讀性。
這個新劇集顯然比以往更加重視行動,但戰術層面仍佔有重要地位。在這裡,暫停系統用於識別敵人及其弱點,對戰鬥有更多控制,同時也向他的兩個助手發出指令,他們將能夠與我們的車以及他們之間創建組合。協同效應將直接受到我們與同志們的關係的影響,但似乎很快就顯示出了它們的局限性,至少在我們的會議期間是如此。每個角色都有三種技能,這些技能不一定會對彼此造成嚴重破壞,我們很快就會發現自己在有機會時會使用相同的組合。我們可以打賭,隨著故事的進展,系統將獲得更多的深度,特別是因為這種同步攻擊在遊戲玩法中扮演著非常重要的角色。
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如果它不能徹底改變之前無數動作角色扮演遊戲的類型,那麼《龍騰世紀:面紗守衛》的戰鬥系統可能會取得真正的成功。然而,我們希望專業化的道路能夠在面對一定的冗餘時提供更多的樂趣,這種冗餘是我們在處理結束時感受到的,對應於第一幕的結論。都會成為問題與同志們的建設和協同作用。因此,我們冒著在技能樹上花費大量時間的風險,技能樹上將佈滿節點,通往具有被動、主動能力和其他統計獎勵的子類別。無論什麼級別,坦白說,它的庫存都很充足,並提供真正的自由。你可以輕鬆地衝向你選擇的子類,或是深入每個子類來強化你的角色。最重要的是,BioWare 的好主意是讓您在眨眼之間重新啟動構建,從而為實驗提供了一個特殊的場所。你的旅伴也會有自己的樹,雖然不一定那麼詳細,但可以讓你輕鬆地根據你喜歡的策略或遊戲風格調整他們的攻擊。在這個問題上,美國工作室警告:經驗的累積不會在戰鬥中獲得,而是透過任務獲得。
一個更線性的世界,有利於說故事
在序言中有些幹預主義的開始之後,任何冒險都將從燈塔開始,燈塔是你的中心。毫無疑問,這將是 BioWare 魔法最有效的地方,透過與我們的同伴對話,我們可以加深與他們的關係,以及其他專注於敘事和傳說的場景。我們的盟友看起來和寫得一樣可愛,但我們顯然在發表任何意見之前等待看到更多內容。對於這一點我們沒有太多的顧慮,我們知道這是工作室的強項。與《龍騰世紀審判》中一樣,這個巢穴也將用於所有管理工作。例如,您可以透過存取以下方式來保養您的設備:看門人。這個神秘的實體將幫助你增強你的武器庫,而且還會附加各種附魔來獲得更具破壞性的裝備,或者改進你的符文,從而在戰鬥開始時給你一些獎勵。
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《龍騰世紀 4:面紗守衛》再次從前作的錯誤中學到了教訓。開放世界已經一去不復返了,它不必要地充滿了支線任務,這些支線任務讓你聚集在一起,只是為了讓你忙上10 個小時,就像第一個地獄區域《孤獨行軍》的情況一樣。遊戲現在選擇了一個更封閉的結構,分為幾個區域,可以從La Croisée des Chemins 進入,這是一個真正的地下十字路口,充滿了秘密和戰利品,商人和NPC 在這裡交叉,會給你任務。 BioWare 承諾會有更多敘事支線任務,這將支持各派系的傳說或歷史。我們的預覽更加關注戰鬥,我們暫時必須相信他們的話。因此,如果敘事結構主要透過腳本化的任務來實現,那麼我們就可以透過快速旅行方便地探索塞達斯的世界。我們能夠探索的環境更加集中和線性,但仍然足夠開放,讓你想要探索每個角落,老實說,參觀它們比空曠和沒有靈魂的區域更有趣。有些環境謎題會打斷我們的散步,所有這些謎題都應該讓我們的同伴參與其中。好消息是,神奇的是,您將不需要在團隊中加入所需的角色並不斷地來回前進。探索也將變得更加容易,玩家將有更多的選擇。要么選擇由一大堆指標支持且非常具有指導性的經典方法,要么選擇相反的方法,在環境本身中尋找線索。
這些領域更受控制、更有趣,最重要的是更多樣化。 《龍騰世紀 4》最終將向我們展示這個國家,特別是充滿魔力的特溫特地區,這些地區因其更具異國情調的藝術指導而脫穎而出。從首都明納特希,到水下監獄,穿過繁茂的阿拉森森林,這裡佈滿了異常現象,這一集將為我們帶來風景的變化,城市終於有了生命。每個區域都彼此不同,遊戲巧妙地在不同的基調和氛圍之間切換,對於那些可能擔心的人來說,《龍騰世紀 4:面紗守衛》仍然會轉向黑暗奇幻。枯萎病將一些城市變成了壓抑、黑暗、有時甚至骯髒的地方。 《龍騰世紀4》面紗衛士確實感覺它更多地借鑒了高度幻想,截至當時起源。不用說太多,有些地方甚至可能會根據我們的重大決定而改變。因為如果我們無法對選擇系統進行測試,那麼讓 BioWare 的作品如此特別的一切仍然會存在。
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第四集的演變也將是技術性的。霜凍引擎終於被馴服了,它經常創造奇蹟。遊戲很漂亮,對於那些不喜歡它更「卡通」的藝術方向的人來說,沒有冒犯的意思。當燈光效果非常漂亮時,水對每次撞擊的影響、角色身上的瘀傷和傷口、從他們臉上流下的汗水和雨滴,都凸顯了真正的技術飛躍。那麼這種罕見的頭髮物理現象又如何呢?有一種真正的細節感,不幸的是,這被面部動畫和唇形同步的缺陷所抵消,這些缺陷落後於今天所做的。在這一點上,《龍騰世紀4:面紗守衛》將不可避免地與新的RPG 冠軍:博德之門3 進行比較。劇集都更加史詩般,在舞台佈置和法語版本的高品質上付出了相當大的努力。
我們正在等待…不耐煩
《龍騰世紀4》面紗衛士面臨巨大的挑戰。保留許可證的本質,同時向新受眾開放。這次賭注似乎很成功,因為它強調更現代、更有效的戰鬥系統、更濃縮的世界和寫作,這應該始終是工作室的強項,尤其是對其給予最大照顧的合作夥伴。儘管有明顯的、有時令人印象深刻的技術飛躍,但遊戲很可能存在一些缺陷,特別是在動畫方面。還有很多東西要說,最重要的是要發現,特別是在選擇、場景和一些 RPG 元素方面。然而,經過這麼多年的等待,這很可能是今年的驚喜之一 最重要的是期待已久的 BioWare 回歸。