近十年來,似乎每個新年都是「美好的一年」。就好像 VR——虛擬實境——最終將佔據並席捲其道路上的一切。如果VR不是颶風,而是低噪音安裝,會怎麼樣?雖然無法談論革命,但我們必須面對事實:今天,虛擬實境確實是…現實。
毫無疑問,你會聽到無數卡桑德拉預言 VR 的終結,所有相關公司都將破產,因為“市場還沒準備好“ 或者 ”球員不在場」。當然,這並不完全是錯誤的,但是透過看看我們的選擇,您很快就會明白,優質耳機不再短缺,並且不斷提出的缺陷已在很大程度上得到糾正。了解有關虛擬實境耳機的所有資訊。
本指南是在 Meta Quest 3 發布之前編寫的,Meta Quest 3 徹底改變了遊戲。我們一旦我們能夠像往常一樣自行測試設備,我們將更新本指南。
最好的虛擬實境耳機
Meta Quest 2:性價比最高
當它在 2019 年春季推出時,任務2曾引起轟動。首先,我們後來了解到它的價格實在太低了。然後是它的圖像品質——令人印象深刻——最後……需要將其連結到 Facebook 帳戶才能使用!一個限制因素解釋了這款野獸的低價:Facebook 透過耳機賺取的廣告收入彌補了這一點!如今,在推出四年後,Quest 2 不再具有這項義務,我們留下了設計上最成功的耳機之一,由於其有限的發熱,佩戴起來最舒適,最重要的是,它是最便宜的,同時保持在「技術卓越」範圍內。這些每眼 1834 x 1920 像素的螢幕和有限的網格效果可讓影像保持良好的品質。如今的 Quest 2 介面設計並不總是很好,自主性也明顯較低,但對於一款甚至不需要 PC 或遊戲機的產品來說,售價不到 350 歐元,這已經是了不起的了。
我們愛
✅ 性價比總是名列前茅
✅ PC 相容獨立耳機
✅ 有效追踪,賞心悅目圖像
✅ 暖氣非常有限,通風成功
我們不喜歡
❌ 自主權減少
❌ 介面有點痛
PlayStation VR 2:索尼將虛擬實境融為一體
索尼發現虛擬實境,第二次拍攝。雖然任天堂完全忽略了虛擬現實,而微軟似乎不得不將其留給Windows 玩家,但索尼已決定其PlayStation 將有權使用其解決方案,並且在PS4 的PlayStation VR 之後一段時間,替代品將登陸PlayStation 5 。地平線:山的呼喚!真是一巴掌啊! OLED 螢幕有其效果,特別是因為清晰度(每隻眼睛 2000 x 2040)有助於避免網格效應。影像的清晰度令人難以置信,120 Hz 的刷新率非常令人愉悅,110° 的視野不會破壞任何東西。索尼在這款產品上顯然做得很好,但也受到了一些不可接受的批評,首先是缺乏 PlayStation VR 1 兼容性,因為它容易導致出汗,而且在炎熱的天氣下會很不舒服。在PC上享受它顯然是一個小小的遺憾,但首先是它給目標受眾帶來的令人震驚的價格。一個600歐元的配件,在PC上我們幾乎已經習慣了,但在這裡,它代表了一台新遊戲機的價格。
HP Reverb G2:一款出色的虛擬實境耳機

儘管在虛擬實境世界中並沒有引起太多關注,但 HP 設計了目前市場上最好的耳機之一:Reverb G2。當然,與第一個版本相比,創新並不是很大,但它們使我們能夠重新審視已經廣受好評的耳機的主要缺點。首先,我們保留每隻眼睛 2160 x 2160 像素的定義:實際上是最好的。我們可能會立即後悔刷新率僅限於 90 Hz 或不包含 OLED,但實際上這並不是什麼大問題,我們寧願記住 114° 視野以獲得無可挑剔的沉浸感。為了不讓玩家退出遊戲,惠普在產品的重量(550 克)和平衡方面做得很好。此外,他還添加了兩個非常好的控制器——這是主要的缺點之一——自主權太少。為了補償並進一步增強沉浸感,惠普想到了整合式兩個非常好的小耳機,可以盡可能簡單地折疊起來。讓我們以可能讓一些玩家望而卻步的事情結束:耳機不是自主的,必須透過不同的電纜(PC、電源)連接。它們的長度很好,但可能會妨礙。
我們愛
✅ 配戴優雅舒適的安全帽(炎熱天氣除外)
✅ 卓越的影像質量,無需 OLED
✅ 近乎完美的比色,網格效果非常有限
✅ 好的耳機,長的電纜
我們不喜歡
❌ 在炎熱的天氣裡,額頭/臉部很快就會受到影響
❌ 電池壽命縮短…僅適用於控制器!
❌ 完美的視野
HTC Vive XR Elite:階級化身
與 Valve 合作一段時間後,HTC 多年來一直在提供「獨立」VR 耳機。這請注意,就價格而言,XR Elite 配備了用於自主操作的所有組件、明顯整合到張緊輪中的電池、兩個出色的控制器以及所有運作良好的配件。此外,XR Elite 也嘗試將其同時作為獨立耳機、可插入 PC 的耳機、虛擬實境配件和擴增實境眼鏡。不管你信不信,HTC 幾乎滿足了所有要求。首先,產品的配置和操作最終非常簡單,而擴增實境選項讓您在整個階段都不會與世界隔絕。螢幕的品質(不幸的是沒有 OLED)無可挑剔,支援屈光度和良好的瞳孔間距管理。舒適度很高,臉部有良好的保護泡沫,頭部的平衡性也非常好。由於這個世界並不完美,我們仍然會遺憾控制器和耳機無法同時充電(例如透過底座),並且耳機的自主性如此之低(不到兩個小時)。最後,這無疑是後續版本需要改進的一點:通風聽起來不錯。至於其他的,幾乎完美無缺!
選擇合適的虛擬實境耳機需要了解什麼
虛擬、擴增、混合實境:kézako?
對於第一個問題,這是一個很好的第一個問題。事實上,在深入討論問題的核心之前,重要的是要知道我們在談論什麼,特別是不要混淆虛擬實境、擴增實境和混合實境這三個關鍵概念。
擴增實境基於現實世界。電腦生成虛擬元素,開發人員將其放置在現實世界中,這些元素由放置在耳機或智慧型手機上的相機拍攝。我們為日常生活增添了新的維度,最著名的例子是精靈寶可夢GO:使用手機,您可以查看街道,遊戲會添加資訊來尋找精靈球。地理位置很重要,但它並不是進行擴增實境的必要條件。
相反,虛擬實境讓我們沉浸在一個從頭開始想像並在電腦上生成的宇宙中。我們的想法是模擬一個非常不同的環境,以便帶我們進行中世紀的冒險,將我們置於飛行模擬器的控制之下,或者讓我們練習跳台滑雪......在完全安全的情況下。虛擬實境耳機在這裡是必不可少的,這樣玩家就有沉浸在這個宇宙中的感覺。
最後,混合實境在某種程度上是這兩種技術的結合。這個術語仍然相當模糊,因為它涵蓋了混合虛擬實境和擴增實境的各種概念,例如在醫療或軍事領域。我們也可以想像新的娛樂方式,混合實境耳機使我們能夠將奇妙的世界和我們的日常生活結合起來,但今天我們還沒有實現這一點。
什麼是「獨立」耳機?
第二個很好的問題,自主耳機的概念相對較新。多年來,虛擬實境耳機只是一個週邊設備,就像放在你眼前的螢幕一樣。事實上,它需要一個設備(通常是電腦)來向其發送要顯示的內容。
如今情況已不再如此,利用組件的小型化,一些製造商已經設想了自主耳機的概念。在耳機內部,我們找到了沉浸在虛擬實境中所需的一切:與強大圖形解決方案相關的處理器、RAM 和儲存空間。這款耳機有兩個主要優點:1/它是自給自足的,因此避免了額外成本;2/它解決了耳機和電腦之間的電纜問題!
沒有電纜阻礙玩家的移動,自主耳機提供了全新的自由感。但請注意,無線傳輸使得無需電纜即可實現,即使對於非自主耳機也是如此。後者還具有雙重優點。充當主機的機器(PC 或控制台)通常比嵌入獨立耳機中的解決方案功能強大得多,並且耳機可以節省一些組件。
我們在頭盔帳單上和使用中都發現了這一節省:沒有這些額外的組件,「經典」頭盔通常更輕,因此更舒適!最後,應該補充一點的是,自主耳機離不開電池,這使得耳機變得更重並增加了其成本。
VR 需要一台功能強大的 PC 嗎?
你可以想像,如果我們有一個獨立的耳機,甚至不需要有一台PC,所以我們不在乎它是否強大。對於 PlayStation 5 計畫推出的唯一一款耳機來說,這個問題就不會再出現了。
另一方面,要使用連接到 PC 的耳機進行遊戲,您實際上必須考慮幾件事。從絕對意義上來說,不,功能強大的 PC 不是必須的,不同製造商的硬體推薦也不過分。不過,這一切都取決於您想在虛擬實境中做什麼。
諸如參觀某些史前洞穴之類的小型發現體驗通常要求不高。另一方面,發射到太空精英危險或者無人深空要求更高。實際上——沒有雙關語——這有點像“經典”視頻遊戲:您只需檢查所考慮的遊戲的硬體要求。
不覺得VR遊戲很多嗎?
所以,是和不是。你已經很先進了。首先,你必須記住,VR 仍然是一個相當新的事物。當然,這項技術在90年代就出現了,但市場直到最近四、五年才真正發展起來,這甚至不代表設計一個非常大的產品所花費的時間。
不過,說遊戲不多也是不公平的。首先,有許多專為VR設計的作品,像是《堅不可摧》打敗軍刀或非凡的半條命愛莉克斯。但現在也有很多遊戲受益於真正的 VR 模式,並且不存在配件問題,這些遊戲旨在充分利用耳機。
我們在這裡考慮的是像汽車模擬這樣的遊戲神力科莎競技版,F1 23或者RF因子2。我們還可以提到優秀的飛行模擬器或最令人驚訝的發薪日2。在 PlayStation 5 上,情況也不錯,特別是發布了地平線山的呼喚。因此,仍有待取得進展,但 VR 已經帶來了很多樂趣。
這件事總是讓你感到噁心嗎?
好吧,再一次,答案既是肯定的,也是否定的。是的,因為我們不能抱持任何幻想,這個問題與我們所說的運動有關,也就是說“一種視覺感知與前庭系統不一致的疾病»(參見維基百科)。如果您容易患這種疾病,那麼您就很容易患這種疾病,而您無能為力。
這就是我們稍微強調這一點的地方,因為準確地說,在虛擬實境的情況下,它是為了盡可能地限制視覺系統和前庭系統之間的感知差異。我們在這方面做得越來越好!頭盔螢幕現在反應速度更快,影像清晰度更高。動作轉錄時的抖動更少,遊戲開發人員對問題有更好的了解
所有這些都表明問題仍然存在,但它影響的玩家比過去少得多,即使發生暈動病,通常也是在長時間的訓練之後。儘管如此,了解您是否容易患這種疾病的最佳方法就是嘗試!
虛擬實境耳機適合兒童嗎?眼鏡配戴者?
兩個問題合而為一,因為對兒童和眼鏡佩戴者的適應並不意味著相同的答案。就兒童而言,人們可以輕鬆回答,除了頭盔對小孩子來說太大之外,沒有任何問題。唉,除了等小傢伙長高幾公分之外,這裡沒什麼好做的。一旦頭盔的寬度不再是問題,請記住總有辦法拉緊皮帶以確保良好的支撐。
對於眼鏡佩戴者來說,問題完全不同,這次只涉及頭盔的「視覺」部分。通常,頭盔離眼睛太近,根本沒有空間放置眼鏡。第一個建議,如果可能的話:改用隱形眼鏡,那麼你將不再有任何問題。第二個技巧:盡可能嘗試最薄的鏡框。最後,第三個建議:您轉向提供屈光度矯正功能的頭盔,這樣您就不再需要佩戴任何東西。
虛擬實境耳機適合我 5 平方米的客廳嗎?
這些問題接連不斷,諾曼德的回答也是如此。虛擬實境適合您的(小型)遊戲空間嗎?可能是,也可能不是,這取決於遊戲!因此,當我們談論模擬(飛行、駕駛或太空)時,不存在空間問題:玩家坐在辦公桌前,戴著耳機,只需轉身即可觀察周圍。
另一方面,當我們談論冒險或探索遊戲時,您必須嚴格遵守最低 1.5 x 1.5 公尺的要求,但您移動的空間越大,您就越放心。在配置階段,耳機都要求定義一個遊戲空間,更重要的是,它們都要求將任何危險或易碎的物體放置在遠離該遊戲空間的地方。你永遠不知道。
追蹤、DoF、FOV,這一切意味著什麼!
說英語的人會告訴你,追蹤翻譯為「跟進」。它只是用於評估使用者在虛擬空間中的位置和運動的技術。 “簡單地» 然而,這個字有點強大,因為它涵蓋了許多不同的技術。
我們因此談到由外向內追蹤當模組(攝影機)放置在遊戲空間的兩端來「拍攝」玩家的位置。反過來的情況下,由內而外的跟踪這次依賴於放置在頭盔本身上的攝影機:這種情況的優點是我們不需要在房間裡放置模組。
在某些情況下,我們也可以說眼球追蹤, d'頭部追蹤或來自手部追蹤。三個術語喚起了應用於身體不同元素的相同概念:這裡涉及跟隨眼睛、頭部或手的運動進行互動。這可用於使手出現在遊戲中或跟隨玩家的視線。
除了追蹤之外,我們還可以看到 DoF 項的出現(自由度或自由度)和FOV(視野或視野)。第一個是指耳機考慮的運動類型:最古老的通常是 3DoF,它們僅感知頭部運動,而最新的是 6DoF,還可以管理身體運動。
最後,視野很簡單:視野越大,玩家看到的環境就越寬。要知道,人的視野雙眼視力為124°,單眼視力可達220°,用途不大。你會明白,在遊戲中,80°的視野對我們來說可能會顯得狹窄,而超過100°,甚至110°,就有優勢。
因為細節很重要
虛擬實境耳機並不缺乏細節——這可以產生影響——我們不可能一一列出它們。然而,我們要記住,虛擬實境耳機必須舒適。它被戴在頭上,這是身體上高度敏感的部位,有時會戴上兩到三個小時。
顯然,頭盔越輕,就越不煩人。這就是為什麼一些製造商會將電池轉移到行動電源戴在腰帶上。聰明的。也就是說,也許比重量更重要的是,頭盔的平衡經常被忽略:重要的是不要給人頭部向一側或另一側傾斜的印象。
舒適感也始終來自於令人愉悅的帶子,例如,它可以很好地固定頭盔,而不會壓迫鏡腿。頭盔不會過度加熱也非常重要,我們在這裡更多地討論集成了或多或少熱密集型組件的電池的自動駕駛模型。
讓我們拋開舒適不談,只談聲音。我們沒有太多機會解決這一點,但這是成功沉浸式體驗的關鍵之一。在這裡,我們必須區分整合式耳機的耳機和那些為自己的設備留有佩戴空間的耳機,但希望能夠容納更大的 HiFi 耳機是沒有意義的。
最後,控制問題是一個經常被遺忘的問題,而好的控制器至少與其他問題一樣重要,特別是當我們談論 6DoF 耳機時。也就是說,近年來這一領域的進展非常迅速,以至於市場上的參考模型都配備了精心設計的配件,不再構成絲毫問題。